Los Dioses del Marketing 110: ESPECIAL Gamificación! Casos de LinkedIn, Tec de Monterrey, los albumes de estampas... Gamificación y GenZ. Entrevista con Miguel Abrajan y Eva Pineda, de MasQueLearning!
Los Dioses del Marketing - Podcast tekijän mukaan Alberto Cruz
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#LosDioses110 en un especial de Gamificación! Primero primero: ¿qué es la Gamificación? Se trata de utilizar mecánicas y lógicas de juego, en espacios que no son de juego. Es básicamente psicología (tómala). Miguel Abrajan, mexicano en España, nos cuenta cómo su carrera se fue orientando hacia la gamificación, a partir de su afición por los juegos. ¿Gamificación en LinkedIn? Sí, tal como lo oyen. Todo el diseño d9e esta red está hecho para generar engagement con la plataforma (¿ya siguen a #LosDiosesDelMarketing en LinkedIn?). Eva Pineda, project manager de Gamificación, nos cuenta cómo hacer divertido e inmersivo la capacitación y la integración de los empleados en una compañía. Y por supuesto, más rápido y efectivo. ¿La gamificación es sólo online? La respuesta lo sorprenderá (porque es negativa). La experiencia en EGADE, del Tec y cómo lograron hacer un evento mucho más interactivo. Les permite no sólo hacerlo divertido, sino para medir las habilidades de la gente. Gamificación suena a juego, pero no es nada sencillo. Hay mucha ciencia involucrada y un rigor académico altísimo. Ojo: no es para gamers; e incluso no debe parecer un juego. ¿Cuáles son los países con mayores procesos de Estados Unidos? La respuesta también lo va a sorprender: España, Reino Unido y Estados Unidos. La experiencia española con la gamificación. ¿Qué es el Drama Learning? Incluir actores en el proceso de enseñanza. Está sucediendo en la EGADE del Tec. El gran secreto de la gamificación: trabajar sobre los intrínsecos. El ejemplo clásico de los albumes de estampas, que han funcionado aún después de la llegada del mundo digital. Genera premios donde realmente "no ganas nada"... pero la satisfacción de completar es gratificación suficiente. ¡Púmbale! ¿Por qué coleccionamos cosas? Porque podemos. La mecánica de escasez: hay pocos, pero tú puedes obtener uno. Polémico: ¿la religión está gamificada? (de antemano una disculpita). ¿Cuándo iniciar un proyecto de gamificación en una empresa? Eva (española en México), quien lidera todos los proyectos en Latinoamérica, nos cuenta: depende de tener un líder que quiera encontrar nuevas soluciones. Nuevos líderes, jóvenes, sin prejuicios cómo "aqui no se viene a jugar". La generación Z y la gamificación. Nuevas motivaciones para incentivarles a preferir marcas. ¿El impacto social y el propósito, son relevantes para ellos? ¡Entérese!